Internet-függőségek

Célcsoport: 9-10. évfolyam

rövid leírás

A DGYS Digitális káprázatok tananyagainak célja a digitális médiaműveltség (médiaintelligencia) fejlesztése, a digitális eszközökkel támogatott oktatás lehetőségének biztosításával. Az óratervek 2-4 tanórás tematikus egységeket alkotnak, amelyek úgy lettek kialakítva, hogy támogassák ráépülő oktatási projektek megvalósulását.

A IIB Internet-függőségek témakör célja azoknak a képességeknek a fejlesztése, amelyek birtokában a tanuló tudatosítja az eltúlzott vagy mértéktelen online jelenlét személyiségromboló kockázatait, az internetfüggőséget, az attól való állandó félelmet, hogy lemarad valami lényegesről, az önbecsülés zavarait jelző like-függőséget, az online játékfüggőséget -, valamint képes mindezt saját magára is vonatkoztatni. Ugyanakkor tisztában van az internet közösségépítő, diskurzusteremtő, demokratikus lehetőségeivel, a helyes médiahasználat jelentőségével, a tudatos döntések meghozatalához szükséges információszerzés lehetőségeivel.

részletes ismertető

A három Digitális káprázatok tanóra tartalma

Az első tanóra az online jelenlét egyik legjellemzőbb verzióját, a közösségi média-használatot mutatja be. A közösségi média világa a digitális bennszülöttek számára már olyan jelenléti forma, amelyet nem lehet figyelmen kívül hagyni az oktatási - nevelési folyamatban. Ugyanakkor a médiahasználat előnyeiről és közösségépítő hatásairól sem feledkezhetünk el. Az óra - kreatív feladatok segítségével - rámutat a nethasználat mindkét oldalára, a kapcsolatépítéstől lájkfüggőségig. A második óra a FOMO-jelenséggel foglalkozik. Ha diákjaink szembesülnek ezzel a problémakörrel, azzal már elősegítettük a személyes kapcsolatokról, a megélt életpillanatokról való gondolkodást. Nem a tiltás vagy az online jelenlétről való lemondásra buzdítás áll az óra fókuszában, hanem a jelenség megértése, körbejárása, leírása. A hangsúly a tudatosításon van. A harmadik óra az online játékfüggőséget veszi górcső alá. Hogyan értelmezzük ezeket a játékokat? A kreativitást és a figyelemösszpontosítást fejlesztő, hasznos szabadidős tevékenységek vagy végtelen időt felemésztő, a valóság problémái elől való menekülés kézenfekvő eszközei? Az online játékfüggőség nehezebben ismerhető fel a környezet számára, hiszen nem könnyen választható el a kóros internethasználattól, a hosszan gép előtt töltött, ártalmatlannak tetsző “kockulástól”, az okostelefon órákig tartó “pötyögtetésétől”. Az óra arra tesz kísérletet, hogy bemutassa a játékok különböző aspektusait, és egy szerepjátékos feladattal rávilágítson a lehetséges veszélyekre, a játékfüggőség tüneteinek felismerésére.

A bevezető 3 foglalkozásra épülő, választható projektfeladattípusok

A témakörhöz kapcsolódóan egy A.) és egy B.) megoldást ajánlunk, egy kutatási és egy kreatív feladatot, amelyek az első három óra anyagára épülve, további 2-4 órában megvalósíthatók.

A) Kutatás: a témakör elméletéhez kapcsolódva a diákok végezzenek önálló kutatást a FOMO témakörében. Megadott források alapján állítsanak össze saját FOMO-tesztet, határozzák meg, hány fővel és milyen döntések alapján kiválasztott mintán végzik a kutatást. A kiválasztott résztvevőkkel töltessék ki a kérdőívet, utána folytassanak vele rövid, reflektív megbeszélést (erről – előzetes engedélykérés után – hang- vagy videofelvételt is készíthetnek). Foglalják össze a kutatás eredményeit az alábbi kérdések alapján:

  • Mennyire jellemző a FOMO a megkérdezettekre? Kutatási eredményük hogy viszonyul az előzetes elvárásaikhoz?
  • Mit gondoltak a résztvevők, ismerték-e a fogalmat korábban, milyen eredményt vártak maguktól, milyen érzéseket keltett bennük a teszt kitöltése?

B)  Kreatív: A tanulók tanulócsoportban tervezzenek meg és hozzanak létre egy „lájkvadász” fotót, amelyről azt gondolják, a közösségi médiában nagy sikert arat majd. (Publikálás előtt mutassák meg a tanárnak). Publikálják a képet, figyeljék, akár segítsék a terjedést. Az előre, közösen meghatározott időszak (1-3 nap) után készítsenek képernyőképet az eredményről, és készítsenek írásos dokumentációt a képkészítés, publikálás és a terjedés folyamatáról, ehhez fűződő gondolataikkal, reflexióikkal. Az eredményt a többi csoporttal is osszák meg, közös megbeszélés formájában.
Lehetséges kérdések:

  • Milyen (művészi) döntések alapján készítettétek el a fotót? Hogyan választottátok ki a legalkalmasabbat? Manipuláltátok-e utólag, és ha igen, hogyan és miért? Tettetek-e valamit a terjedés érdekében, mit, és milyen sikerrel?
  • Milyen eredményt vártatok, mi lett a valóság? Vajon miért?

Időkeret: a 3 felkészítő órán túl a tanár határozza meg, hogy hány órát (2-4) szán a kutatási és kreatív feladatokra. A projektet mind a két esetben egy bemutató – megbeszélő – összegző óra zárja.

Tartalmi követelmények

  • Mozgóképkultúra és médiaismeret: A média társadalmi szerepe, használata; Médiahasználat, médiaetika; Az életkorhoz igazodó biztonságos internet- és mobilhasználat, a hálózati kommunikációban való részvétel során fontos és szükséges viselkedési szabályok ismerete, alkalmazása.
  • Digitális kultúra: A „régi” és az „új” média használatának összehasonlítása; Az internetes és mobilkommunikáció fontosabb sajátosságai; Az internethasználat biztonságának problémái; A média törvényi szabályozása. A függőség kialakulásának megelőzése.
  • Etika: Szavak és tettek; Visszaélés a szólásszabadsággal; A technológia hatása az egyén és a közösségek életére, a technikai eszközöktől való függőség és ennek kialakulása.
     

Tanulási célok/tanulási eredmények

  • Interakció digitális technológiákon keresztül.
  • A magánélet, az egészség és a jólét védelme.
  • Az online jelenlét szabályozása.
  • Digitális tartalmak értelmezése, létrehozása.
     

Szükséges készségek

  • A digitális fordulat jelentőségének, kommunikációtörténeti hátterének ismerete.
  • A média társadalmi háttere, funkciói ismerete.
  • Személyes élmények a közösségi média használatával kapcsolatban.

A tananyag célrendszerét kifejtő kérdések

Alapkérdés:

  • Milyen lehetőségei és kockázatai vannak a digitális tartalmak modernizálódásának?


Projektszintű kérdés:

  • Hogyan hatnak az új tartalmak (játékok, közösségi média) viselkedésünkre, személyiségünkre?


Tartalmi kérdések:

  • Mi minden áll a lájkfüggőség és a FOMO jelenség mögött?
  • Mitől válik valaki függővé, hogyan ismerjük föl a határt?
  • Hogyan függetlenedhetünk az online tartalmak viselkedésünkre, személyiségünkre történő hatása alól?
  • Hogyan beszélhetünk ezekről a jelenségekről?
     

Értékelés

A projektmunka megkezdése előtt:

  • Részvétel a három bevezető órán
  • 2. órára házi feladat készítése (részletes leírás az óraterv értékelés részében). 

Mialatt a tanulók a projekten dolgoznak és feladatokat hajtanak végre:

  • TKM táblázat a kutató és kreatív projektfeladat elvégzéséhez
  • Értékelőlista

A) a kérdőíves kutatás elvárt szempontjairól

B) a kreatív feladatban létrehozott likevadász fotó tartalmi, formai követelményeiről, valamint a kísérlet megvalósulásával kapcsolatos elvárásokról pl.: időkeret, követés pontossága stb.  

A projektmunka befejeztével:

  • csoportmunkát értékelő online kérdőív
  • reflektív beszélgető-kör

Értékelési összefoglaló


A projektfeladat során a diákok csoportban dolgoznak, és a csoport munkáját értékeljük.
A.) Kutatás: 

  • Kutatás dokumentációja (kérdőív, kiválasztás szempontjai, kutatás megtervezése) – egy oldalas dokumentum (értékelés szempontjai: megtervezettség, alaposság, döntések indoklása)
  • A kutatómunka eredményének prezentációja (a kutatás megvalósítása, a prezentáció tartalma, előadás)

B.) Kreatív:

  • A kísérletben szereplő lájkvadász fotó megtervezése, elkészítése (fotó + írott dokumentáció, miért ezt a fotót készítették el, a publikálás és a követés megtervezése)
  • Prezentáció: a lájkvadászat eredménye, személyes reflexiók (közös, egész csoportos megbeszélés keretében)

Technológia

BYOD, lehetőség szerint minél több saját okoseszköz, de legalább tanulócsoportonként egy okoseszköz, internet-hozzáférés. A projekt készítéséhez ezenkívül legalább tanulócsoportonként egy laptop vagy asztali számítógép.

A tananyagegységben megjelölt alkalmazások: