Mese, mese, mátka...

Célcsoport: 1-4. évfolyam

rövid leírás

A népmesék világával, hőseivel foglalkozó pedagógiai projekt számos játékos alkotótevékenységen keresztül fejleszti a diákok digitális, szövegértési és szociális kompetenciáját.

részletes ismertető

Milyen alkotások tartoznak a népművészet körébe? Mit tekintünk népmesének? Milyen hatással vannak a ma emberére, miért van szükségünk mesehősökre? Ma milyen próbatételeket kellene egy népmesei hősnek kiállnia?

A Mese, mese mátka... c. projekt célja a népmese fogalmának, típusainak, jellemzőinek megismerésén keresztül a diákok értő olvasóvá nevelése, ön-, és társismeretük, problémamegoldó készségük, szövegértésük fejlesztése. A tanulási folyamat során egyéni és csoportmunkában zajló, a népmesék feldolgozását segítő digitális eszközök használatán keresztül, valamint az interneten való kutatás során a tudatos és biztonságos internethasználatra nevelés is előtérbe kerül. A projekt előkészítése során egy ötletládában gyűjtjük össze azokat a tevékenységeket, amelyeket a projekt témájának feldolgozása során szívesen végeznének a gyerekek. Az ötleteket is átnézve, beépítve a munkába, a tanulók változatos tevékenységek segítségével különböző digitális produktumokat hoznak létre: szógyűjteményt a népművészet fogalmához kapcsolódóan (WordArt), gondolattérképet a népmesék témájában (Mindomo), illetve digitális mesefeldolgozást, meseillusztrációt a LapodaMese segítségével. A projekt produktumait egy e-book-ban foglaljuk össze.

A projekt pedagógiai alapjai

Szükséges előismeret és készségek

Fogalmi tudás: mese, népmese ismerete

Szükséges készségek: együttműködési szándék, kommunikációs készség, megfigyelési készség, analitikus, szintetikus gondolkodás, alapszintű számítógép-használat

 

Tartalmi követelmények

Magyar nyelv és irodalom:

  • az anyanyelvi kommunikációs képességek fejlesztése
  • a szorongásmentes, motivált nyelvi fejlődési környezet megteremtése
  • az olvasás megszerettetése, az olvasási kedv felkeltése és megerősítése
  • a nyelvhasználat változatos, adekvát, tanulói tevékenységekre épülő, folyamatos gyakoroltatása
  • az olvasás-szövegértés és a helyes beszéd képességének fejlesztése
  • változatos és egyre magasabb szinten történő gyakoroltatás a különféle kommunikációs helyzetekben

Környezetismeret, természetismeret:

  • a tanuló igényének kialakítása arra, hogy saját testét, illetve szűkebb-tágabb környezetét megismerje, annak egyes elemeit néven nevezze, és az ezekkel kapcsolatos miértekre választ találjon
  • a természeti jelenségek értelmezése a tanulók életkori sajátosságaihoz igazodva
  • a tanulók motivációjának, érdeklődésének felkeltése
  • a környezetünk tudatos megfigyelésének ösztönzése

Informatika:

  • az informatikai eszközök működésének bemutatása, megértése és alkotó felhasználása
  • az életkori sajátosságokhoz igazodó internethasználat kockázatainak és lehetőségeinek felismerése
  • egyszerű grafikai program használata
  • problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel
  • az internethasználat szabályai

Erkölcstan/Etika:

  • a gyerekek értékrendjének, normarendszerének, gondolkodás- és viselkedésmódjának fejlesztése, alakítása
  • értékek közvetítése
  • az önálló, felelős és kritikai gondolkodás, valamint a tudatos cselekvés kialakulásának elősegítése

Vizuális kultúra:

  • az érzékelés különböző formái (például látás, hallás, kinetikus érzékelés) közti kapcsolat tudatosítása, amely a számítógépes környezet bevonásával képes egy újabb, „más minőségű” intermediális szemléletet is kialakítani
  • a téri-tárgyi világban történő tájékozódás segítése
  • a kreatív képességek kibontakoztatása

 

Tanulási célok/Tanulási eredmények

Digitális kompetencia:

  • Információ keresése, elemzése, értékelése, megosztása. Az IKT-eszközök magabiztos használata. A digitális alapokon nyugvó tanulás.

21. századi készségek:

  • Gondolkodásmód: kreativitás és innováció, problémamegoldás, döntéshozatal.
  • Munkavégzéshez kapcsolódó képesség: együttműködés és csapatmunka.
  • Életvitelhez kapcsolódó képesség: személyes és társas felelősségvállalás.

Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség:

  • Az elképzelések, képzetek, élmények és érzések kreatív kifejezésének elismerése, befogadása mind a hagyományos művészetek nyelvén, mind a média segítségével.

Anyanyelvi kommunikáció:

  • Annak elérése, hogy az egyén nyelvileg helyes és kreatív módon kapcsolódjon be különböző tevékenységekbe.
  • Az életkornak megfelelő szókincs, valamint a nyelvtan és az egyes nyelvi funkciók ismerete.

Szociális és állampolgári kompetencia:

  • Közösségi beilleszkedés, személyközi kapcsolatok gazdagodása.

A tananyag célrendszerét kifejtő kérdések

Alapkérdés

A népmesék hősei alakíthatják-e, és hogyan a mi életünket?

Projektszintű kérdés

Mennyire ismerjük a népmesegyűjtők munkásságát, a népmesék világát?

Mennyire lehetett izgalmas a népmesegyűjtő élete?

Mitől varázslatos a népmesék világa?

Tartalmi kérdések

Milyen mesehős-karakterek léteznek?

Milyen erkölcsi értékei vannak a régi meséknek?

Melyek a filmgyártás szépségei, nehézségei?

Hogyan készültek a ’80-as évek mesefilmjei?

Hogyan maradhatunk tudatos nethasználók?

Hogyan őrizzük meg, elevenítsük fel a régi értékeket mai eszközökkel?

Értékelési összefoglaló

1. A PROJEKTMUNKA MEGKEZDÉSE ELŐTT

Ötletláda (1. sz. melléklet)

A projekt megkezdése előtti héten ötletláda kerül kihelyezésre. Az ötletláda mellett megjelenítjük a projekt alapkérdését és tájékoztatjuk a diákokat a tervezett projektről. Ezt követően kérjük őket arra, hogy osszák meg velünk azzal kapcsolatos ötleteiket, javaslataikat, hogy milyen tevékenységeket végeznének el szívesen, milyen digitális és nem digitális eszközökkel a projekt alatt. Javaslataikat a kihelyezett ládába a projekt indítása előtt legalább egy héttel dobják be. A beérkezett javaslatokat a diákönkormányzattal együtt értékeljük, és építjük be a projektbe.

A beérkezett ötleteket a diákok és a pedagógusok az alábbi szempontok alapján válogatják:

  • Mennyire kapcsolódik az adott tevékenység a projekt alapkérdéséhez?
  • Megvalósítható-e a rendelkezésre álló eszközökkel?
  • Az adott tevékenység időigénye alapján megvalósítható-e tanórán vagy tanórán kívüli időben, beépíthető-e az iskola rendjébe?
  • Mennyire érdekes, kreatív a beérkezett ötlet?

Szófelhő (2. sz. melléklet)

A projektmunka megkezdése előtt a diákok előzetes ismereteit egy fogalomgyűjtemény alapján mérjük fel. A „Mi minden jut eszedbe a népmesékről?” kérdésre adott válaszaikból a gyerekek szófelhőt készítenek a WordArt.com segítségével.

Gondolattérkép (3. sz. melléklet)

A szófelhőn található hívószavak segítségével az ismeretek felelevenítésén túl a diákok csoportokban dolgozva gondolattérképet készítenek a Mindomo segítségével. A csoportok munkáit aztán összegezzük, kiegészítjük, tisztázzuk az ismert összefüggéseket, az új összefüggéseket pedig feljegyezzük. Így kerülnek megfogalmazásra a projekt fő kérdései.

Az elkészült gondolattérkép adja meg a projekt kiindulási alapját, s rávilágít arra, hogy mely területek hiányosak, mely kérdések várnak válaszra.

A gondolattérképet minden nap kiegészítjük, formáljuk, ahogyan bővülnek a gyerekek ismeretei. Így a projekt során a gondolkodási műveletek fejlődése egyértelműen nyomon követhető.

A gondolattérkép formálását a pedagógus koordinálja, segíti a napok végén, értékelését az adott pedagógus végzi, így a visszacsatolás folyamatos. A gondolattérkép tehát a tanulási folyamat egyik kézzel fogható bizonyítéka.

 

2. A PROJEKTMUNKA SORÁN

Mindennapi kvíz (4. sz. melléklet)                                                                   

A mindennapi kvíz megvalósítása az Actionbound applikáció segítségével történik. A pedagógus a nap végén megadja a tanulóknak a QR-kódot, mellyel elérhető lesz számukra az adott naphoz tartozó 2 db kvízkérdés. A kvíz egyetlen kitöltést enged minden tanulónak, s rögtön mutatja is az eredményt. A pedagógus másnap reggel beírja a tanulók teljesítményét a tanteremben elhelyezett összesítő táblázatba, így a verseny részeredményei nyomon követhetők a gyerekek számára is.

Az Actionbound használatával azonnali visszacsatolást kap a tanuló a feladatlap kitöltése után.

Digitális napló (5. sz. melléklet)

A projekt során minden osztály a LearningApps.org felületen létrehozott virtuális osztályteremben gyűjti az elkészült produktumokat, ötleteket, filmeket, fotókat.

A felületen az osztályfőnök egy online faliújságot hoz létre, s ő is koordinálja azon a tevékenységeket.

Együttműködésre vonatkozó önértékelési lap (6. sz. melléklet)

A tanulók minden nap végén kitöltenek egy együttműködésre vonatkozó önértékelési lapot, melyeket a digitális naplóba tesznek, így a projekt zárásakor össze tudjuk hasonlítani azokat, és láthatóvá válik a fejlődés. Az önértékelési lap (részei: részvétel, csapatmunka, tisztelet) egy online kérdőív.

A projekt zárásakor kitöltött önértékelési lap feldolgozását segítő tanítói kérdések:

  • Hogy érezted magad a csoportmunka során? Mi lehet ennek az oka?
  • Mi volt az erősséged az együttműködés során?
  • Szerinted miben tudnál fejlődni?
  • Mi okozott nehézséget a csoportmunka során? (egymás meghallgatása, ötletek elfogadása, saját ötleteid megosztása, érvelés, vita)

 

3. A PROJEKTMUNKA VÉGÉN

Eredményhirdetések

A mindennapi kvíz összesítő lap alapján kihirdetjük a projekt legeredményesebb tanulóját. Ez egyéni elismerés, amely a megszerzett tudást, ismeretet méri.

A digitális naplóban összegyűjtött együttműködési önértékelési lapok összehasonlításával láthatóvá válik a fejlődés iránya. A pedagógus irányított kérdéseivel minden tanuló saját maga összegzi az önértékelési lapok alapján saját fejlődését.

A témában meghirdetett rajzpályázat értékelése, eredményhirdetés: a beérkezett munkák értékelésében részt vesz a diákönkormányzat is. A rajzpályázat értékelése korosztályonként történik, hiszen a rajzpályázat az iskola valamennyi tanulójához szólt, nem csak a projektben aktívan érintett 1–4. osztályokhoz.

A digitális mesék értékelése: a pedagógusok mellett a diákönkormányzat is részt vesz az értékelésben, a népmesékhez készített diák, illetve diasorozatok bemutatása a projektet záró esemény.

A népmesék illusztrációját, a diasorozatot a tanulók a LapodaMese (7. sz. melléklet) segítségével készítik el csoportosan.

Az értékelési szempontokat a feladat kiadásakor megkapják a csoportok, valamint az értékelésben részt vevők is. Szempontok:

  • szöveghűség
  • kreativitás
  • aprólékos, részletes megjelenítés
  • a formák, figurák életszerű elhelyezése
  • a népmese hangulatának képi megjelenítése.

A projekt osztályonkénti produktuma a LearningApps felületén létrehozott online faliújság.

A Mentimeter segítségével lehetőséget adunk a tanulóknak a visszajelzésre, ezáltal az értékelés azon formája is megvalósul, mely fontos visszacsatolás a projekt eredményességét tekintve. A menti.com segítségével a diákok számot adnak a megszerzett ismeretekről, mely összehasonlítva a bemeneti mérésként használt Mentimeter szófelhővel, megmutatja a tanulási eredményeket.

Eszközigény

Technológia – hardver

PC vagy tablet, okostelefon, fényképezőgép, internet-hozzáférés, projektor, nyomtató, interaktív tábla.

Technológia – szoftver

Böngésző, képfeldolgozó program, kiadványszerkesztő, szövegszerkesztő, animáció lejátszáshoz szükséges szoftver.

Actionbound (mindennapi kvíz)

I Wish You To (animáció készítése)

LapodaMese (digitális mesekészítés felülete)

LearningApps.org (tankockák)

Makebadges (avatár készítése)

Menti

Mentimeter

Mindomo (gondolattérkép-készítő felület)

QR Reader (kódolvasó app)

QR Generator (kódkészítő)

YouTube

WordArt

WriteReader (e-book készítése)

A megvalósítás során használt online tartalmak, források linkjei

A magyarság népzenéje – a forma

Bihalbocs:

LearningApps-tankockák:

Magyar Néprajzi Lexikon:

Magyar vagyok:

nepmuveszet.lap.hu

Néprajzi Múzeum

Prezi:

Sulinet:

YouTube:

Nyomtatott források és eszközök

QR-kódok nyomtatva (a tankockákhoz)

Értékelőtáblázat