Mese, mese, mátka...
Célcsoport: 1-4. évfolyam
rövid leírás
A népmesék világával, hőseivel foglalkozó pedagógiai projekt számos játékos alkotótevékenységen keresztül fejleszti a diákok digitális, szövegértési és szociális kompetenciáját.
részletes ismertető
Milyen alkotások tartoznak a népművészet körébe? Mit tekintünk népmesének? Milyen hatással vannak a ma emberére, miért van szükségünk mesehősökre? Ma milyen próbatételeket kellene egy népmesei hősnek kiállnia?
A Mese, mese mátka... c. projekt célja a népmese fogalmának, típusainak, jellemzőinek megismerésén keresztül a diákok értő olvasóvá nevelése, ön-, és társismeretük, problémamegoldó készségük, szövegértésük fejlesztése. A tanulási folyamat során egyéni és csoportmunkában zajló, a népmesék feldolgozását segítő digitális eszközök használatán keresztül, valamint az interneten való kutatás során a tudatos és biztonságos internethasználatra nevelés is előtérbe kerül. A projekt előkészítése során egy ötletládában gyűjtjük össze azokat a tevékenységeket, amelyeket a projekt témájának feldolgozása során szívesen végeznének a gyerekek. Az ötleteket is átnézve, beépítve a munkába, a tanulók változatos tevékenységek segítségével különböző digitális produktumokat hoznak létre: szógyűjteményt a népművészet fogalmához kapcsolódóan (WordArt), gondolattérképet a népmesék témájában (Mindomo), illetve digitális mesefeldolgozást, meseillusztrációt a LapodaMese segítségével. A projekt produktumait egy e-book-ban foglaljuk össze.
A projekt pedagógiai alapjai
Szükséges előismeret és készségek
Fogalmi tudás: mese, népmese ismerete
Szükséges készségek: együttműködési szándék, kommunikációs készség, megfigyelési készség, analitikus, szintetikus gondolkodás, alapszintű számítógép-használat
Tartalmi követelmények
Magyar nyelv és irodalom:
- az anyanyelvi kommunikációs képességek fejlesztése
- a szorongásmentes, motivált nyelvi fejlődési környezet megteremtése
- az olvasás megszerettetése, az olvasási kedv felkeltése és megerősítése
- a nyelvhasználat változatos, adekvát, tanulói tevékenységekre épülő, folyamatos gyakoroltatása
- az olvasás-szövegértés és a helyes beszéd képességének fejlesztése
- változatos és egyre magasabb szinten történő gyakoroltatás a különféle kommunikációs helyzetekben
Környezetismeret, természetismeret:
- a tanuló igényének kialakítása arra, hogy saját testét, illetve szűkebb-tágabb környezetét megismerje, annak egyes elemeit néven nevezze, és az ezekkel kapcsolatos miértekre választ találjon
- a természeti jelenségek értelmezése a tanulók életkori sajátosságaihoz igazodva
- a tanulók motivációjának, érdeklődésének felkeltése
- a környezetünk tudatos megfigyelésének ösztönzése
Informatika:
- az informatikai eszközök működésének bemutatása, megértése és alkotó felhasználása
- az életkori sajátosságokhoz igazodó internethasználat kockázatainak és lehetőségeinek felismerése
- egyszerű grafikai program használata
- problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel
- az internethasználat szabályai
Erkölcstan/Etika:
- a gyerekek értékrendjének, normarendszerének, gondolkodás- és viselkedésmódjának fejlesztése, alakítása
- értékek közvetítése
- az önálló, felelős és kritikai gondolkodás, valamint a tudatos cselekvés kialakulásának elősegítése
Vizuális kultúra:
- az érzékelés különböző formái (például látás, hallás, kinetikus érzékelés) közti kapcsolat tudatosítása, amely a számítógépes környezet bevonásával képes egy újabb, „más minőségű” intermediális szemléletet is kialakítani
- a téri-tárgyi világban történő tájékozódás segítése
- a kreatív képességek kibontakoztatása
Tanulási célok/Tanulási eredmények
Digitális kompetencia:
- Információ keresése, elemzése, értékelése, megosztása. Az IKT-eszközök magabiztos használata. A digitális alapokon nyugvó tanulás.
21. századi készségek:
- Gondolkodásmód: kreativitás és innováció, problémamegoldás, döntéshozatal.
- Munkavégzéshez kapcsolódó képesség: együttműködés és csapatmunka.
- Életvitelhez kapcsolódó képesség: személyes és társas felelősségvállalás.
Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség:
- Az elképzelések, képzetek, élmények és érzések kreatív kifejezésének elismerése, befogadása mind a hagyományos művészetek nyelvén, mind a média segítségével.
Anyanyelvi kommunikáció:
- Annak elérése, hogy az egyén nyelvileg helyes és kreatív módon kapcsolódjon be különböző tevékenységekbe.
- Az életkornak megfelelő szókincs, valamint a nyelvtan és az egyes nyelvi funkciók ismerete.
Szociális és állampolgári kompetencia:
- Közösségi beilleszkedés, személyközi kapcsolatok gazdagodása.
A tananyag célrendszerét kifejtő kérdések
Alapkérdés
A népmesék hősei alakíthatják-e, és hogyan a mi életünket?
Projektszintű kérdés
Mennyire ismerjük a népmesegyűjtők munkásságát, a népmesék világát?
Mennyire lehetett izgalmas a népmesegyűjtő élete?
Mitől varázslatos a népmesék világa?
Tartalmi kérdések
Milyen mesehős-karakterek léteznek?
Milyen erkölcsi értékei vannak a régi meséknek?
Melyek a filmgyártás szépségei, nehézségei?
Hogyan készültek a ’80-as évek mesefilmjei?
Hogyan maradhatunk tudatos nethasználók?
Hogyan őrizzük meg, elevenítsük fel a régi értékeket mai eszközökkel?
Értékelési összefoglaló
1. A PROJEKTMUNKA MEGKEZDÉSE ELŐTT
Ötletláda (1. sz. melléklet)
A projekt megkezdése előtti héten ötletláda kerül kihelyezésre. Az ötletláda mellett megjelenítjük a projekt alapkérdését és tájékoztatjuk a diákokat a tervezett projektről. Ezt követően kérjük őket arra, hogy osszák meg velünk azzal kapcsolatos ötleteiket, javaslataikat, hogy milyen tevékenységeket végeznének el szívesen, milyen digitális és nem digitális eszközökkel a projekt alatt. Javaslataikat a kihelyezett ládába a projekt indítása előtt legalább egy héttel dobják be. A beérkezett javaslatokat a diákönkormányzattal együtt értékeljük, és építjük be a projektbe.
A beérkezett ötleteket a diákok és a pedagógusok az alábbi szempontok alapján válogatják:
- Mennyire kapcsolódik az adott tevékenység a projekt alapkérdéséhez?
- Megvalósítható-e a rendelkezésre álló eszközökkel?
- Az adott tevékenység időigénye alapján megvalósítható-e tanórán vagy tanórán kívüli időben, beépíthető-e az iskola rendjébe?
- Mennyire érdekes, kreatív a beérkezett ötlet?
Szófelhő (2. sz. melléklet)
A projektmunka megkezdése előtt a diákok előzetes ismereteit egy fogalomgyűjtemény alapján mérjük fel. A „Mi minden jut eszedbe a népmesékről?” kérdésre adott válaszaikból a gyerekek szófelhőt készítenek a WordArt.com segítségével.
Gondolattérkép (3. sz. melléklet)
A szófelhőn található hívószavak segítségével az ismeretek felelevenítésén túl a diákok csoportokban dolgozva gondolattérképet készítenek a Mindomo segítségével. A csoportok munkáit aztán összegezzük, kiegészítjük, tisztázzuk az ismert összefüggéseket, az új összefüggéseket pedig feljegyezzük. Így kerülnek megfogalmazásra a projekt fő kérdései.
Az elkészült gondolattérkép adja meg a projekt kiindulási alapját, s rávilágít arra, hogy mely területek hiányosak, mely kérdések várnak válaszra.
A gondolattérképet minden nap kiegészítjük, formáljuk, ahogyan bővülnek a gyerekek ismeretei. Így a projekt során a gondolkodási műveletek fejlődése egyértelműen nyomon követhető.
A gondolattérkép formálását a pedagógus koordinálja, segíti a napok végén, értékelését az adott pedagógus végzi, így a visszacsatolás folyamatos. A gondolattérkép tehát a tanulási folyamat egyik kézzel fogható bizonyítéka.
2. A PROJEKTMUNKA SORÁN
Mindennapi kvíz (4. sz. melléklet)
A mindennapi kvíz megvalósítása az Actionbound applikáció segítségével történik. A pedagógus a nap végén megadja a tanulóknak a QR-kódot, mellyel elérhető lesz számukra az adott naphoz tartozó 2 db kvízkérdés. A kvíz egyetlen kitöltést enged minden tanulónak, s rögtön mutatja is az eredményt. A pedagógus másnap reggel beírja a tanulók teljesítményét a tanteremben elhelyezett összesítő táblázatba, így a verseny részeredményei nyomon követhetők a gyerekek számára is.
Az Actionbound használatával azonnali visszacsatolást kap a tanuló a feladatlap kitöltése után.
Digitális napló (5. sz. melléklet)
A projekt során minden osztály a LearningApps.org felületen létrehozott virtuális osztályteremben gyűjti az elkészült produktumokat, ötleteket, filmeket, fotókat.
A felületen az osztályfőnök egy online faliújságot hoz létre, s ő is koordinálja azon a tevékenységeket.
Együttműködésre vonatkozó önértékelési lap (6. sz. melléklet)
A tanulók minden nap végén kitöltenek egy együttműködésre vonatkozó önértékelési lapot, melyeket a digitális naplóba tesznek, így a projekt zárásakor össze tudjuk hasonlítani azokat, és láthatóvá válik a fejlődés. Az önértékelési lap (részei: részvétel, csapatmunka, tisztelet) egy online kérdőív.
A projekt zárásakor kitöltött önértékelési lap feldolgozását segítő tanítói kérdések:
- Hogy érezted magad a csoportmunka során? Mi lehet ennek az oka?
- Mi volt az erősséged az együttműködés során?
- Szerinted miben tudnál fejlődni?
- Mi okozott nehézséget a csoportmunka során? (egymás meghallgatása, ötletek elfogadása, saját ötleteid megosztása, érvelés, vita)
3. A PROJEKTMUNKA VÉGÉN
Eredményhirdetések
A mindennapi kvíz összesítő lap alapján kihirdetjük a projekt legeredményesebb tanulóját. Ez egyéni elismerés, amely a megszerzett tudást, ismeretet méri.
A digitális naplóban összegyűjtött együttműködési önértékelési lapok összehasonlításával láthatóvá válik a fejlődés iránya. A pedagógus irányított kérdéseivel minden tanuló saját maga összegzi az önértékelési lapok alapján saját fejlődését.
A témában meghirdetett rajzpályázat értékelése, eredményhirdetés: a beérkezett munkák értékelésében részt vesz a diákönkormányzat is. A rajzpályázat értékelése korosztályonként történik, hiszen a rajzpályázat az iskola valamennyi tanulójához szólt, nem csak a projektben aktívan érintett 1–4. osztályokhoz.
A digitális mesék értékelése: a pedagógusok mellett a diákönkormányzat is részt vesz az értékelésben, a népmesékhez készített diák, illetve diasorozatok bemutatása a projektet záró esemény.
A népmesék illusztrációját, a diasorozatot a tanulók a LapodaMese (7. sz. melléklet) segítségével készítik el csoportosan.
Az értékelési szempontokat a feladat kiadásakor megkapják a csoportok, valamint az értékelésben részt vevők is. Szempontok:
- szöveghűség
- kreativitás
- aprólékos, részletes megjelenítés
- a formák, figurák életszerű elhelyezése
- a népmese hangulatának képi megjelenítése.
A projekt osztályonkénti produktuma a LearningApps felületén létrehozott online faliújság.
A Mentimeter segítségével lehetőséget adunk a tanulóknak a visszajelzésre, ezáltal az értékelés azon formája is megvalósul, mely fontos visszacsatolás a projekt eredményességét tekintve. A menti.com segítségével a diákok számot adnak a megszerzett ismeretekről, mely összehasonlítva a bemeneti mérésként használt Mentimeter szófelhővel, megmutatja a tanulási eredményeket.
Eszközigény
Technológia – hardver
PC vagy tablet, okostelefon, fényképezőgép, internet-hozzáférés, projektor, nyomtató, interaktív tábla.
Technológia – szoftver
Böngésző, képfeldolgozó program, kiadványszerkesztő, szövegszerkesztő, animáció lejátszáshoz szükséges szoftver.
Actionbound (mindennapi kvíz)
I Wish You To (animáció készítése)
LapodaMese (digitális mesekészítés felülete)
LearningApps.org (tankockák)
Makebadges (avatár készítése)
Mindomo (gondolattérkép-készítő felület)
QR Reader (kódolvasó app)
QR Generator (kódkészítő)
WriteReader (e-book készítése)
A megvalósítás során használt online tartalmak, források linkjei
A magyarság népzenéje – a forma
Bihalbocs:
LearningApps-tankockák:
- Csoportosítsd a jellemzőket! (Népmese/Műmese)
- Húzd a tulajdonságokat a szereplőkhöz!
- Melyik népköltészeti alkotásra ismersz rá?
- Melyik népköltészeti alkotásra ismersz rá? (kakukktojás)
- Rendezd sorba a képeket!
- Rendezd sorba a történéseket!
Prezi:
Sulinet:
YouTube:
Nyomtatott források és eszközök
QR-kódok nyomtatva (a tankockákhoz)
Értékelőtáblázat