Ozobotolás

Célcsoport: 9-9. évfolyam

rövid leírás

A tematikus terv felhasználója a programozás alapjainak oktatásához kap segítséget. A terv megvalósítása az Ozobot nevű, színkódokkal programozható robot használatára épít, és élménypedagógiai módszerekkel, a diákok érdeklődését felkeltve közelíti meg a tananyagrész feldolgozását. Olyan munkaformákat, módszereket alkalmaz, amelyek a tanulói tevékenységeket és az ezeken keresztüli ismeretszerzést helyezik előtérbe: az egyszerű programokat egyszerű eszközökön azonnal kipróbálhatják a tanulók.

részletes ismertető

Az Ozobot olyan programozható robot, amelyet színkódok segítségével lehet irányítani. Használatukkal a tanulók könnyen, élményszerűen, játékos formában és interaktív módon tanulhatják meg a programozás és kódolás alapjait. A kód papíron, tableten vagy akár telefonon is előállítható, de a robot számítógépről, ingyenes felületen keresztül is programozható. A terv a 9. évfolyam programozás témájába ágyazza be a tevékenységeket, de akár szakköri vagy pályaorientációs foglalkozásokra is adaptálható, továbbá általános iskolai osztályokban is alkalmazható.

A tananyag az algoritmikus gondolkodást fejleszti szemléltetésen és interaktív tevékenységeken keresztül, a látványt és a tevékenységet összekapcsolva. A szóbeli és képi információk segítik a feladatok feldolgozását. A közösen végzett tevékenységek által fejlődnek a társas kompetenciák (nyitottság, társas érzékenység, szervezőkészség, döntéshozatal), és finomul a kommunikáció a társakkal és a tanárral is. A terv a szakmai kompetenciák (például: problémamegoldás, szakmai ismeretek, pontosság, a folyamatok megértése) fejlesztésére is alkalmas.

A munkaformákhoz kapcsolódóan fejlődik a tanulók társ- és önértékelése, ezáltal az önismeretük is. A digitális eszközök jelenléte tanulásmódszertani változatossággal és az ehhez kapcsolódó kompetenciák erősödésével jár. Az értékelés folyamatos, módszerét tekintve a közös megbeszéléstől a szummatív értékelésig széles skálán mozog. A játékosítás elemeinek beépítésével a tanulók jobban ki tudják használni saját erősségeiket, saját tempójukban, érdeklődési körüknek megfelelően tudják kitűzött céljaikat elérni.

A tanulási-tanítási egység cél- és feladatrendszere

A tananyag célja élménypedagógiai módszerekkel feldolgozni a tananyagrész elemeit, felkelteni az érdeklődést, olyan munkaformákat, módszereket alkalmazni, amelyek a tanulói tevékenységet és az ezen keresztüli ismeretszerzést helyezik előtérbe.

Cél továbbá az algoritmikus gondolkodás fejlesztése szemléltetésen és interaktív tevékenységeken keresztül, a látványt és a tevékenységet összekapcsolva.

A közösen végzett tevékenységek által fejlődnek a társas kompetenciák (nyitottság, társas érzékenység, szervezőkészség, döntéshozatal). A kommunikáció a társakkal és a tanárral is finomul. A szóbeli és képi információk segítik a feladatok feldolgozását. A szakmai kompetenciák – úgymint problémamegoldás, szakmai ismeretek, pontosság, a folyamatok megértése – javulnak. A munkaformákhoz kapcsolódóan fejlődik a társ- és önértékelés, amely által az önismeret is.

A tevékenységeket, a szemléltetést, az értékelést a módszer IKT-eszközök széles körének támogatásával valósítja meg. Továbbá támaszkodik a tanulásmenedzsment digitális környezete által kínált lehetőségekre. A digitális eszközök jelenléte tanulásmódszertani változatossággal és az ehhez kapcsolódó kompetenciák erősődésével jár.

Bár a modul célja alapvetően nem az ismeretszerzés (a további témakörök direkt módon nem építenek az itt szerzett ismeretekre), hanem a ráhangolódás, érzékenyítés, az itt szerzett ismeretek mégis jó alapot biztosítanak a későbbi konkrét programozási nyelv vezérlőszerkezeteinek az elsajátításához, a programok helyes felépítéséhez.

A tanulási-tanítási egység helye az éves fejlesztési folyamatban, előzményei

A gazdasági informatikus (és az ágazati képzés bármely informatikai szakmája) szakképesítés 9. évfolyam 11625-16 Programozás és adatbázis-kezelés szakmai követelménymodul, programozás tantárgy részeként jelenik meg. Az év eleji bevezetést követően akár azonnal is beépíthető a tanrendbe, mivel előzetes programozási ismeretek nem szükségesek, a modul játékos formában kelti fel a tanulók érdeklődését.

Tantárgyi kapcsolatok

Előzetes ismeretek:

  • Matematika – mértani alakzatok, szögek
  • Fizika/Vizuális kultúra – színtani ismeretek

Később felhasználható ismeretek:

  • Szakmai informatika – programozás

A tanulócsoport tagjainak előképzettségétől függően lehet előzetes és akár később is felhasználató ismeret:

  • Angol – irányok, mozgások, sebességjelzők, idő- és távolságmértékek
  • Magyar nyelv és irodalom – szövegértés és (verbális) szövegalkotás
  • Szakmai informatika, informatika – algoritmizálás

Az ellenőrzés-értékelés tervei

Páros és egyéni feladatok megoldását követően ön- és társértékelés.

Szabad véleménykifejtés során a tapasztalatok, nehézségek, illetve a sikerek és az irányvonal megbeszélése, visszajelzése folyamatosan, de foglalkozásonként feltétlenül.

Feladatkészítés a társak számára, amely a kérdezéstechnikát fejleszti és egyben visszajelzés a tanulók felé az ismeretek elsajátítási szintjét illetően.

Történetre épített feladatsor önálló kidolgozása, melynek eredménye egy megírt rövid foglamazvány, egy elkészített pálya és a hozzá tartozó programkód, melyet a robot a feltételek szerint megvalósít. A tanulók egymás munkáját, társértékelés formájában minősíthetik, láthatják el építő kritikával.

Önálló feladatmegoldások és szummatív értékelés.

Minezeket játékosítva (gamification) célszerű megvalósítani, amely komoly motivációt ad, emellett a tanulók számára jobban követhetővé teszi előmenetelüket, mivel saját erősségeiket kihasználva feladatokon keresztül juthanak el a maguk által kitűzött célig.

Értékelési rendszer és mintafeladatok a mellékeltben.

Eszközigény

Technológia – hardver

Ozobot Bit 2.0 és Ozobot Evo, tabletek [okostelefon], asztali számítógépek, projektor [prezenter], wifi, internetelérés.

Az adaptálás során a rendelkezésre álló eszközmennyiséget és a csoport tanulóinak a számát kell szinkronba hozni. Egyéni, eszközhasználaton alapuló munkára értelem szerint egyenlőség esetén kerülhet csak sor, de a páros munkaforma az egyéb kompetenciák fejlesztése miatt még akkor is javasolt, ha személyenként rendelekezésre állnak az eszközök. Tapasztalat szerint a leghatékonyabb a páronkénti egy robot használata.

Technológia – szoftver

Irodai programok: tetszőleges szövegszerkesztő/prezentációkészítő, esetleg grafikai program.

Appikációk: Ozobot Bit, Ozobot Evo [és OzoGroove], Random Picker, Sync Buzzer (utóbbi kettő kiváltható tetszőleges, de aznos funkciót ellátó applikációval).

A megvalósítás során használt online tartalmak, források linkjei

Az alább megadott portálok ingyenesek és eszközfüggetlenek, áttekintésük használat előtt javasolt.

A mérés-értékelésre szolgáló felületek (Kahoot!, Redmenta, Mentimeter) tetszés szerint, ugyanilyen funkciókkal rendelkező oldalakkal, alkalmazásokkal kiválthatók.

ozoBlocky

Ozobot Classroom – Lessons

Ozobot Challenges

Kahoot!

Redmenta

Mentimeter

Nyomtatott források és eszközök

  • feladatlapok
  • fehér lap (A4 és nagyobb)
  • négyzetrácsos papír (grafikai szoftverrel kiváltható)
  • vastag, vágott végű filctollak (kék, zöld, piros és fekete)
  • filctollkészlet – vékony (6-12 darabos)
  • toll
  • olló
  • ragasztó
  • mérőszalag
  • bemutató pálya

A felsorolt eszközök előkészítése a pedagógus feladata, de a tanulók néhány otthoni kelléket a lehetőségikhez mérten felhasználhatnak (például: bemutatópálya).